Capado

El término se lo oí a un programador hablando de su creación, no recuerdo si se trataba de un juego de ordenador o videoconsola o de una aplicación para móvil o tableta, y venía a decir que cualquier jugador o usuario de un juego o entretenimiento informático, en cualquier tipo de soporte, asume el papel de un autómata dirigido a capricho por el inventor; no hay ni existe papel protagonista porque cada una de las reacciones del jugador están previstas en la concepción del propio juego. Quizás sea por eso que cada vez que entretengo el tiempo con un juego informático tengo la impresión de estar siendo manipulado desde la distancia; un conejillo de indias del cual alguien ha previsto con antelación sus reacciones y movimientos a partir de una constitución y forma de pensar básicas a las que incorporar la opción premio/castigo para manejar, disuadir, perturbar, sostener y en última instancia fijar y fidelizar de manera continua frente la pantalla. Esto que digo no es una apreciación personal, con poco que uno haya jugado puede llegar a constatar la evidencia de que si hoy no he conseguido avanzar o pasar de nivel mañana o pasado lo conseguiré, el juego mismo te irá ofreciendo las posibles soluciones adecuadas a tu nivel de torpeza; sería absurdo y contraproducente que el mismo juego te expulsara por inútil, perdería un consumidor.

Sucede con todos los juegos informáticos, en ellos el azar es una variable finita y codificada que sólo admite una seria de opciones o probabilidades -por eso se dice del juego que está capado- introducidas por el programador para crear la sensación de control por parte del jugador. Si en cualquier juego en la vida real el azar interviene como variable incontrolada sólo advertida y calculada a posteriori y después de un detallado estudio estadístico, en las creaciones informáticas el jugador nunca es creador o dominador porque no deja de ser una variable añadida a una serie de condicionantes que el inventor introdujo para darle la apariencia de verosimilitud o realidad a su creación.

Es probable que a mucha gente no le importe su catalogación como mecanismo previsible y manipulable que obedece y sigue las consignas de un programa que adivina tus pensamientos y dirige tus movimientos, se anticipa a tus intuiciones y condiciona tus emociones monopolizando por completo tu actividad cerebral, atrapada en un bucle interminable de saltos eléctricos y obsesivos. Las satisfacciones y recompensas son tan breves que la inmensidad del mundo y la enorme potencia del pensamiento acaban encerradas en una pantalla de catorce pulgadas. Aunque siempre llega el momento, ese efímero instante de lucidez, en el que el jugador alza la vista y dice basta a convertirse en un objeto manipulable que desperdicia su propio tiempo libre en un gusto o afición previamente concebida e inventada con objetivos puramente económicos. ¿O no?

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